Откуда деньги в VR?

0

11.04.2016 19:10

Виртуальная реальность(VR), как и реальность дополненная(AR), — горячие темы в хайтеке. Сообщают об устройствах, софте, форматах для VR и AR. Но мы порассуждаем о бизнес моделях этого нашумевшего IT-сегмента.

AR/VR становится четвертой крупной перроном наряду с ПК, вебом и мобильными. И так как экосистема молода, четкие представления о том, как и на чем мастерить деньги, еще не сформировались. Ну, и кроме того, стоит отметить, что массовый потребитель пока что толком и не распробовал ни виртуальную, ни аргументированную реальности. Конструкции для погружения в AR/VR только-только выходят в коммерческие версии (ценники на гаджеты, надо произнести, весьма ощутимы).

Продажи «железа»

Самый очевидный способ мастерить деньги на AR/VR — продавать шлемы и очки. Компаниями, которые занимаются разработками VR-«железа», скоро заинтересовались тяжеловесы хайтека. Так, Facebook купила Oculus за $2 млрд. Magic Leap получила $1,4 млрд от Google. Apple приобрела Metaio. И так далее. Очевиден интерес серьезных игроков к технологии, какая еще только обещает стать хитом, при это очевидных доказательств грядущего успеха как таковых нет.

Титаны IT-отрасли за пора своего существования поняли главный принцип — аппаратное обеспечение стратегически значительный актив во время смены парадигмы потребления мультимедийного контента, что сейчас и начинает выходить.

По прогнозам к 2020 г. количество VR-устройств будет исчисляться сотнями миллионов. Диапазон конструкций — от простеньких картонных очков типа Cardboard до топовых шлемов Magic Leap. Ценовой диапазон — от нескольких долларов до четы тысяч. Помимо шлемов и очков, очевидным логичным продолжением сделается рынок периферийных устройств — джойстиков, контроллеров, гарнитур и т. д.

Электронная коммерция

В ближайшей пятилетке на долю электронной коммерции может приходиться $2 из любых $10, потраченных в сегменте AR/VR. Alibaba, Amazon, eBay и другие ритейлеры с приходом виртуальной и дополненной реальности смогут совсем по-новому организовать торговлю товарами.

Китайский гигант интернет-коммерции Alibaba вложил $793,5 млн в стартап Magic Leap, занимающийся технологией дополненной реальности на основе объемных стереоскопических изображений при поддержки микропроекторов, расположенных перед глазами пользователя. Джо Цай из Alibaba присоединился к руководству Magic Leap.

Одним из основных препятствий в интернет-продажах является разрыв между покупкой реальных товаров и невозможностью увидать их собственными глазами. AR разработки могут стать способом предоставления людям возможности взглянуть на то, что они покупают в виртуальном вселенной. Кроме этого, они также могут быть использованы для создания виртуальных «лавок», в которых люди могут побродить между прилавков и совершать покупки утилитарны также как в реальном мире.

Magic Leap работает над этой технологией уже несколько лет. Это не попросту написание кода, но и создание абсолютно новых сред для разработки.

Участие Alibaba в сделке с Magic Leap также позволит использовать свои технологии во немало отраслях, включая видеоконтент. В реализации этой идеи поможет кинокомпания Alibaba Pictures Group, какой владеет холдинг.

Доходы от рекламы

Для разработчиков приложений и контента для VR, барыш от рекламных продаж может составить $1 от каждых $10 в сегменте. Среди компаний, заявивших о себе как о специалистах базара AR/VR-рекламы (хотя нельзя сказать, что таковой вообще сформировался) сделался стартап Blippar.

Компания начала свою работу в 2012 г., занимаясь рекламными кампаниями дополненной реальности для различных брендов сквозь собственное мобильное приложение и брендируемый софт на основе разработанных ей решений.

Стартап вышел за пределы рекламы и сделал упор на высокотехнологичный бизнес, огласив о намерении создать браузер дополненной реальности с технологией машинного зрения и облачной базой этих, который мог бы идентифицировать самые разные объекты реального мира — любые объекты, животных, растения, не считая, собственно, рекламно-маркетинговых материалов. К настоящему моменту Blippar получила интернациональный статус, добавив к главному офису в Лондоне несколько отделений в США, офисы в Амстердаме, Стамбуле, Дейли, Сингапуре и Токио.

С появлением новоиспеченных форматов, от виртуальных баннеров до сложных экспериментов вроде The Martian VR Experience, реклама в AR/VR может пойти линией веба и мобильной отрасли и в результате отхватить большую долю в глобальном базаре рекламы.

Платный контент

Netflix, Amazon, Hulu, Spotify и прочие компании, предоставляющие доступ к своим ресурсам по подписке доказали работоспособность этой модели монетизации на практике. Пока что нет вин полагать, что схожий подход не будет работать для VR/AR-контента. За плату юзеры получат добавочный контент и избавление от рекламы. Эти традиционные условия могу перерасти в нечто другое, как только сегмент наберет силу.

Тоже касается и платных приложений. По аналогии с мобильным базаром, доля бесплатных (и условно-бесплатных) приложений, несомненно будет велика. Особенно на раннем этапе, когда значительно не спугнуть первых потребителей VR-контента, не завалить их необходимостью платить за любой шаг.

Со временем качественный контент — в основном игровой, на создание которого требуются положительные вложения, — несомненно, будет платным. Поскольку пока что производство VR-игр — весьма затратный бизнес, предполагается, что ценник на подобные развлечения будет рослее, чем для консольных или ПК-игр.

Корпоративный рынок

Первичный акцент, который делался на геймеров, уже давным-давно не является двигателем сегмента и все больше компаний заявляют о планах внедрения AR/VR в собственный бизнес. В частности, свои проекты, связанные с данной технологией, представили такие гиганты, как NASA, предложившая виртуальный полет кругом ракеты, запуск которой состоится в 2018 году; Daqri, продвигающие на базар «умный шлем» для строителей, использующий технологию дополненной реальности; Naughty America — одинешенек из крупнейших порталов для взрослых, первыми добавивший в свои каталоги VR ролики.

А также еще десятки иных, более мелких компаний и стартапов, в различных сферах деятельности: спорте, медицине, конструировании, проектировании, обучении и пр.

B2B-сегмент в сфере AR/VR может быть представлен такими курсами, как графические движки (Unreal Engine), лицевая анимация (Cubic Motion), распознавание жестов (Leap Motion, Gestigon), дистрибуция 3D-моделей и прочего «строительного материала» для VR-приложений.

Посетите магазины партнеров:

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены *